先将小样做出来,到时候在进行二次更改,另外游戏的运镜这一块我就不多说了,大家也积累有足够多的经验了。”陈旭看着众人说道。
前世的《巫师:狂猎》其实还是有不小缺憾的。
例如比较僵硬的运镜,配合即时演算。
游戏中玩家跟NPC谈论着有关于大陆诸国的政治要事,下一秒可能旁边的闲杂NPC就优哉游哉的出现在了镜头里面。
所以针对于镜头表现这一块,陈旭也是进行了一些个的设计。
另外还有前世著名的‘杰洛特高度’,从个两米高的墙上摔下来,一个鼎鼎大名的猎魔人就这样摔死了?
虽然催生出了很多的梗,但显然这并不是很合理的一件事情,而且在玩家自己游玩的时候,显然也会大大降低自身的沉浸感。
而前世之所以有这样的情况,主要就是坠落伤害判定跟数值问题,CDPR没有进行修复也是因为担心出现BUG,毕竟游戏本身的BUG就够多了,而如果进行这一块数值的修复,必然又会出现新的BUG。
再加上跳跃这个功能,其实在《巫师:狂猎》里面并没设计到关卡上的重要性。
更多的只是让玩家感觉脚底板有点烫,或者能抄一点近路,所以游戏厂商也就没有进行修改。
但对陈旭来说,显然就要进行一些修改了。
两米高坠落就摔死了,这太不合理了。
至少也要个十来米吧?
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